Donnerstag, 29. April 2010

Angriff aus Iowa!

Neben Jeff sollte noch ein Pärchen aus Iowa in der Spielwiese auftauchen – dadurch wurde es ein englischsprachiger Abend, was mir gelegen kommt, um mein rostiges Englisch zu verbessern.

Den Anfang machte Jeffs Modelleisenbahnspiel. Nach einigen Änderungen sollte es nun Interaktiver sein. Ich finde, es ist absolut interaktiv und durch die neuen Mechanismen (Personen) noch vielschichtiger. Leider ist die downtime nicht gering, da nach jedem Zug noch Verwaltungsaufgaben zu erledigen sind und die Entwicklung kommt ziemlich schwer in die Gänge. Dafür ist das Mittelspiel dann richtig rund und gut!

Nach einigen Vorschlägen und Plauderei konnte ich noch einmal mein Ikarus testen. Hatte ich doch nun ein richtiges Spielbrett aufzubieten und die Materialien überarbeitet. Dieses Mal war es schon etwas besser, allerdings ist ein bestimmter Flugzeugupgrade einfach zu stark. Wer hier leer ausgeht, läuft die ganze Zeit der Konkurrenz hinterher. Eine Änderung sollte hier noch Abhilfe schaffen. Der Weg ist jedenfalls der richtige :-)

Freitag, 23. April 2010

Oberhof Spielewoche 2010 Teil 2

Es gibt nach Teil 1 noch von einigen weiteren Spielen zu berichten, also weiter geht’s:

Hansa Teutonica

Der Plan zeigt die Karte von Mitteldeutschland mit ihren wichtigsten Städten, sowie Straßenverbindungen. Jeder Spieler besitzt ein eigenes Entwicklungstableau, auf dem die aktuelle Entwicklungsstufe in verschiedenen Bereichen angezeigt wird. Um im Spiel voranzukommen, muss man seine Einflusssteine auf den Straßen platzieren und eine Wegverbindung wenn möglich komplett belegen. Dann kann man bei einer Wertung einen wertvollen Platz in einer der angeschlossenen Städte bekommen oder je nachdem um welche Straße es sich handelt auch eine bestimmte Entwicklung vorantreiben: Mehr Steine in seinen persönlichen Vorrat holen, mehr Aktionen ausführen dürfen, mehr Steine versetzen oder einen höherwertigen Platz in einer Stadt besetzen. All das kann wichtig sein, allerdings bringt nur Entwicklung noch keine Punkte. Hier gilt es das Umdenken nicht zu verpassen und das Spielende im Auge zu behalten. Um bestimmte Straßen zu komplettieren kann man Gegenspieler auch verdrängen, allerdings sind diese nicht gänzlich gestraft, sie können sofort eine andere angeschlossene Straße belegen und bekommen dazu sogar noch einen Extrastein aus dem allgemeinen Vorrat. Sonderaktionsplättchen an manchen Verbindungen sind weiteres Salz in der Suppe. Nicht zu unrecht war Hansa Teutonica einer der Abräumer der Spiel 2009. Das hat sich mittlerweile auch in den USA rumgesprochen und so kann man dem Kleinverlag Argentum nur zu einem so großen Wurf gratulieren. Hansa Teutonica macht Spaß, ohne allzu grüblerisch zu sein und bietet dabei intensivste Interaktion – klasse! „Nur“ Platz 4 beim Pfefferkuchel ist fast schon eine Enttäuschung, könnte aber an der unaufdringlichen Optik liegen.

Titania

Rüdiger Dorn und Hans im Glück? Eine Kombination, die einiges verspricht. Zunächst einmal schreckt die düstere Optik ab. Wer soll sich bitteschön hier angesprochen fühlen? Von zentralen Feldern starten die Spieler und setzen Schiffe ein. Schiffe gibt es in 3 Farben und gleiche Farben müssen benachbart eingesetzt werden, dabei dürfen sich maximal 2 Schiffe ein Feld teilen, verschiedenfarbigte versteht sich. Soweit zu den Sachzwängen. Schiffe werden mithilfe von Handkarten eingesetzt, welche die gleichen Farben zeigen. Rings um die Startfelder befindet sich die sogenannte Nebelbank: Es liegen dort verdeckte Chips aus. Wird das erste Schiff auf ein solches Feld gesetzt, wird der Chip aufgedeckt. Dieser zeigt einen bestimmten Ertrag. Der Rest des Spielplans ist fest mit Erträgen bedruckt. Desweiteren finden sich Baufelder auf dem Plan in deren Nachbarschaft verschiedenfarbige Türme errichtet werden. Die Turmstockwerke zahlt man mit gleichfarbigen Muscheln, die man vorher bekommen hat. Dafür gibt es dann Punkte. Die nächste Art zu Punkten sind die Seesterne. Je mehr Stockwerke sich auf einem Turmfeld befinden, umso mehr Punkte bekommt man für den Seestern. Ist eine Schiffsfarbe aus, haben wir Halbzeit. Alle Schiffe kommen zurück und der zweite Durchgang beginnt.
Titania hält diverse taktische Zwänge bereit, die den geneigten Spieler zum Taktieren bewegen sollen. Leider behindern einige grafische Mängel einen flüssigen Spielablauf, so sind die Muschelfarben sehr schwer auseinanderzuhalten und noch schwerer den Farben der Türme bzw. Stockwerken zuzuordnen.
Ein einzelner Zug ist rasant schnell ausgeführt: 0-3 Karten spielen und dann in umgekehrtem Verhältnis 0-3 Karten nachziehen. Das ganze Spiel dauert dann auch nicht wirklich lange. Trotzdem verspürte niemand Lust nach einer Folgepartie: Zu abstoßend die Optik, zu unattraktiv die Mechanismen, zu belanglos das gesamte Geschehen, zu enttäuschend das ganze Spiel..

Seeland

Wenn sich Günther Burkhardt und "El" Wolfgang „Grande“ Kramer zusammentun, dann muss etwas Besonderes dabei herauskommen. In Seeland verwandeln wir die sumpfige Landschaft in ein Blumenmeer und errichten Windmühlen. Auf dem Markt gibt es entsprechende Plättchen zum Erwerb, die uns das ermöglichen. Wird eine Mühle ganz mit Plättchen umschlossen, wird sie gewertet. Schließt man ein Dorf an (das selbst null Punkte bringt), erlaubt das später einen Zusatzzug, was sehr hilfreich ist. Ravensburger garantiert einen schlanken, flotten Ablauf, ohne störend komplex zu sein. Der Marktmechanismus ist schlichtweg genial! Hier punktet Seeland am stärksten. Das restliche Spiel kann da nicht ganz mithalten, wenngleich es durchaus Spaß macht. Wer es taktischer mag, der kann eine der Erweiterungen zufügen: entweder die Spielplanrückseite mit teilweise offenen Feldern, die Vögte und die Rekordernte. Leider gaukeln die Erweiterungen mehr Spielspaß vor, als tatsächlich drinnensteckt: Die Spielplanrückseite wurde als weniger spannend angesehen und die Vögte bzw. Rekordernten lenken vom eigentlichen Spielablauf so sehr ab, dass ein Spieler, der sich zu sehr darauf konzentriert gnadenlos abgehängt wird. Zu marginal sind die dort zu vergebenden Punkte. Wer sich darum kaum schert und einfach mitnimmt, was sich anbietet fährt weitaus besser.

Samarkand

Neben dem Reißer Fresko geht Samarkand aus dem gleichen Hause etwas unter - nicht, weil es ein schlechtes Spiel ist, aber es drängt sich nicht so sehr auf.
Auf dem Spielplan starten die Karawanen verschiedener Familien an bestimmten Punkten. Von jeder Familie gibt es eine männliche und eine weibliche Person. Diese können die Spieler erwerben und versuchen danach die Karawanen so zu lenken, dass sie sich mit anderen Karawanen vereinen und noch besser: man noch selbst die Karte des Warenfelds besitzt, auf der das geschieht. Das punktet bei Spielende gewaltig. Apropos Spielende: das sollte man immer im Auge behalten, denn zu plötzlich sind entweder alle Familien mit irgendeiner anderen Familie vereint, oder eine Familie hält mit 5 anderen Familien Kaffeeklatsch. Dabei ist stets nicht zu vergessen, dass jede Münze auch einen Punkt bedeutet, denn zu gerne heiratet man sich teuer in eine unlukrative Familie ein.
Samarkand hat nichts mit dem Klassiker von Abacusspiele mit dem gleichen Namen zu tun, fühlt sich aber anders als das Wüstenthema vermuten lässt wie ein reinrassiges Eisenbahnspiel an.
Samarkand spielt sich schnell und kurzweilig, macht Spaß und lädt zur Revanche ein. Selten hört man von einem Spiel, dass es fast zu schnell zuende ist, aber das spricht eigentlich für das Spiel. Queengames haben bereits im Frühjahr 2010 zwei heiße Eisen im Feuer.

Havanna

Bereits 2009 erschienen und neben der großen Eggert-Neuheit Machtspiele etwas untergegangen. Thematisch und optisch orientiert sich Havanna an Cuba. Jeder Spieler verfügt über den gleichen Satz Handkarten. Die 10 Charaktere haben unterschiedliche Funktionen und sind auch durchnumeriert.
Im ersten Durchgang spielt man zwei davon, später überdeckt man mit einer neuen Karte eine der alten Karten. Durch die Werte auf den Karten ergibt sich direkt die Spielreihenfolge. Aber worum geht's? Es gilt verschiedene Rohstoffe, Geld und Arbeiter zu gewinnen, um Gebäudeplättchen aus der Auslage zu bauen. Die einzelnen Funktionen der Charaktere sind sehr tricky und können die Spielplanungen gehörig durcheinanderwirbeln. Da wird einmal ein Gebäude aus der Tischmitte entfernt, dann wieder werden Rohstoffe oder Geld gestohlen, oder sogar Siesta gehalten, um in der Reihenfolge ganz vorne zu sein. Für meinen Geschmack ist das ganze ziemlich beliebig, unterhält zwar eine halbe Stunde recht gut, schreit dann aber nicht nach einer Wiederholung. Das nächste mal bitte ohne mich.

Ein dritter Teil wird noch folgen...

Montag, 19. April 2010

Kurzer Montag

Einen kurzen Montag muss ich noch schnell zwischenschieben: Jeff konnte leider nicht, da er beruflich etwas vorbereiten musste und so waren mit Rolf (den ich schon in Oberhof vermisst hatte) und Florian zwei eher seltene Gäste vor Ort.
Wir testeten mein Kronlanda, das ich jetzt doch zum Autorenwettbewerb von Spielmaterial.de einreichen werde, denn dieser Test zeigte nur kleine Schwachstellen, die sich in einem Atemzug beheben lassen.
Danach sollte noch etwas "richtiges" gespielt werden: Florian schlug Frag vor, ein Brettspiel, das an die erfolgreichen Egoshooter Computergames angelehnt ist.
Jeder Spieler verteilt zu Beginn 7 Punktwerte auf Leben, Geschick und Zielgenauigkeit und ab da heißt es nur noch Gegenstände/Waffen abgreifen und Würfeln!
Das allerdings in einer solch stupiden Form dass ich mich ernsthaft frage, wer sich solch einen Schwachsinn am Spieltisch antut. Das dürfte selbst pubertären Jugendlichen zu primitiv sein. Ich erinnere mich vor vielen Jahren an Space Hulk - dort wurde auch gemetzelt, wenn auch nicht untereinander, aber dort gab es wenigstens taktische Überlegungen.
Was solls - so hat man wenigstens etwas zu berichten.

Mittwoch, 14. April 2010

Oberhof Spielewoche 2010 Teil 1

So, nun sind wir mit vielen neuen Eindrücken wieder zurück zu Hause.

Neben den Neuheiten war vor allem das Wiedersehen mit vielen Bekannten das Highlight. Der Spieletreff in Oberhof ist eine richtig heimelige Großfamilie. Und auch wenn man nicht mit jedem persönlich zu tun hat, so kennt man die Gesichter aus den Vorjahren.

Mittlerweile dürfte bekannt sein, dass Fresko, das neue große Queengames Spiel, den Pfefferkuchel (die erste große Spielumfrage des Jahres) gewinnen konnte, also möchte ich gleich hiermit beginnen.

Wir besorgen uns Farben, versuchen diese durch Mischen zu veredeln und damit Fresken zu malen, denn diese bringen uns Punkte. Den Grundstein eines Tages legen wir mit der Aufstehzeit. Hier gilt wie im richtigen Leben: der frühe Vogel fängt den Wurm, muss aber leider auch einen höheren Preis für die Farben am Markt bezahlen und darunter leidet auch die Stimmung. Zu schlechte Stimmung kostet Arbeitskraft, wohingegen ein gutes Stimmungsbarometer die Arbeiter anspornt.

Neben dem Farbenkauf und dem Mischen besorgen unsere Arbeiter neues Geld, Malen Fresken und können sogar noch die Stimmung aufhellen. Wurden alle bis auf 6 Fresken gemalt, endet das Spiel.
Zum Kennenlernen hält Fresko eine Einstiegsversion parat oder besser gesagt, das Spiel beinhaltet 3 Erweiterungen. Nach der ersten Partie in der Grundversion kam das Spiel dann etwas zweifelhaft an. Zu eindimensional waren die Möglichkeiten, aber schon die nächste Partie mit allen Erweiterungen (die für den ambitionierten Spieler kein Problem darstellen) konnte begeistern. Die Entscheidungen fordern die Spieler bis aufs Messer, aber trotz aller Konkurrenz sieht jeder Spieler den Erfolg seines Tuns. Weil neben dem Spielspaß auch die Optik stimmt, ist Fresko ein ganz großer Wurf geworden. Mir persönlich stößt einzig eine Sache auf: Landet man auf der Siegpunktleiste zufällig genau auf einem anderen Spieler, darf man sich davor oder (taktisch) dahinter setzen. Siegpunktschenkerei passt nun wahrlich nicht zu einem solchen Spiel, taktische Möglichkeiten hin oder her.

Carson City
Ebenfalls eines der Topgehandelten Spiele der Spiel 2009. Wir platzieren unsere Cowboys um damit Aktionen durchzuführen. Ein typisches Workerplacement Spiel also. Erfrischend dazu kommt vor jeder Runde die Rollenwahl, die einerseits die Spielreihenfolge vorgibt, zum anderen einen bestimmten Vorteil gibt (Extracowboy, 3 Schusswaffen, 2 Straßen und halbe Gebäudekosten...) und zuletzt den maximalen Geldbesitz bei Rundenende definiert.
Die starre Leiste, in der die Felder abgearbeitet werden erinnert stark an Caylus. Einzig die verfügbaren Gebäude ändern sich ständig. Gebäude werden dann frei auf dem Spielplan errichtet. Dafür braucht man zunächst immer eine Plattform und die meisten Gebäude benötigen eine Straßenanbindung. Was tricky ist, sind die unterschiedlichen Bedingungen, die an den Gebäudeertrag geknüpft sind. Die Ranch bracht viele freie Felder um sich, die Bank viele Minen auf dem Plan und die Mine selbst viele Bergfelder in der Nachbarschaft. Ändert sich etwas auf dem Plan, muss man die betroffenen Gebäude sofort nachjustieren, um das neue Einkommen anzuzeigen. Genau das ist das Hauptmanko an Carson City: die Unübersichtlichkeit und das fizzelige Handling. Ständig vergisst man das Justieren, oder übersieht irgendetwas. Die Möglichkeit einen anderen Spieler von seinem Feld durch ein Duell zu verdrängen ist zwar einerseits eine nette Neuerung zu anderen Spielen dieses Genres, wurde aber gerade in der letzten Runde als allesdominierend empfunden. Wer in dieser Runde über viele Waffen verfügt und eventuell noch den Banditen mit den 3 Zusatzpistolen, der kann leicht alle Spieler aus den Siegpunktertragsfeldern kicken.
So bleibt noch ein Fragezeichen hinter Carson City... gut gemeint, aber die Ausführung wirkt nicht sehr durchdacht.

Chocolatl
Von Günther Burkhardt entführt uns ins Geburtsland der Kakaobohnen. Hier gilt es während der 5 Spielrunden die meisten Punkte zu machen. Jeder Spieler hält 13 Karten mit den Werten 0-12 auf der Hand. Auf dem Spielplan finden sich 6 Stationen, die allesamt an den Spieler mit dem Höchstgebot aus 2 Karten vergeben werden. Manchmal gibt es dort für mehrere Spieler etwas abzugreifen (Punkte, bessere Handkarten, einen einmaligen Extrawürfel...), manchmal wird das niedrigste Gebot auch bestraft. Abhängig vom führenden Spieler kann sich die Art wie geboten wird ändern: einmal muss man alle Bietkarten auf einmal auslegen, einmal erst zwei pro Station, dann die nächsten beiden usw...
Chocolatl ist ein reinrassiges Blind bidding game und wenn ich sage reinrassig, dann heißt das, es wird ausschließlich verdeckt geboten. Wer das mag, ist hier richtig. Wer nicht, der wird das Spiel hassen. Wenn man mehrmals zufällig mit einem hohen Gebot rausgeboten wird, dann steigt der Ärger, oder die Gleichgültigkeit, mit der man am Tisch sitzt. Chocolatl mich ebenfalls eine gleichgültige Wertung zücken.

Velo City
In größerer Besetzung kommen außer Partyspielen nur wenige richtige Brettspiele in Frage. Velo City, ein Radrennen gehört dazu. Bis zu 7 Spieler würfeln ihr Team ins Ziel. Auf manchen Feldern gibt es Powerdosen, mit denen man einen Einzelsprint ansetzen kann, oder man fährt in einen Kanaldeckel und fällt zurück.
Beim Fahren kann man im Pulk (alle Würfel werfen und einen auswählen), im Windschatten oder eben Solo loslegen. Im Ziel gibt es 8 Felder. wer hier mit den meisten eigenen Fahrern vertreten ist, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der, der das letzte Zielfeld erreicht hat.
Velo City spielt sich einfach runter und sorgt in der richtigen Runde für positive Unterhaltung, wenn, ja wenn da nicht das Spielende wäre. Meistens haben mehrere Spieler zwei Fahrer im Ziel, dann wird gebremst und verzögert, bis sich jemand erbarmt und dann zufällig der folgende Spieler gewinnt. Das ist selbst für ein so anspruchsloses Spiel wie Velo City der Genickbruch.

Charly
Die Spieler halten Karten auf der Hand mit einem oder mehreren Knochen, Möhren, Käsestücken etc. In der Tischmitte liegen ein paar Karten, die jeweils eine bestimmte Menge an Futter aufnehmen können, außerdem hat jeder Spieler eine weitere Karte davon verdeckt vor sich liegen, die nur er kennt. Ist man am Zug, darf man eine der Handkarten austauschen, oder man ruft "Mahlzeit". Dann wird die letzte Tauschrunde eingeläutet. Jetzt startet die Ablegerunde. Am Zug legt man nun eine seiner Handkarten an eine entsprechende Karte aus der Tischmitte, bis die Futterforderung voll erfüllt ist und das möglichst so lange, bis man alle Handkarten losgeworden ist. Futterstücke auf der Hand sind immer schlecht, denn dann muss man von seinem Honigvorrat abgeben. Es werden mehrere Durchgänge gespielt bis ein Spieler keinen Honig mehr hat - dann gewinnt der Spieler mit dem meisten Honig.
Eigentlich spielt man bei Charly weitestgehend ins Blaue hinein, versucht die Futterstücke auf seiner Hand zu reduzieren und dann eben in der richtigen Reihenfolge abzulegen. Leider kann sofort ein Spieler, der gute Handkarten hat "Mahlzeit" rufen und man hat keine Chance seine Hand zu verbessern. Das ist höchst übel und zerstört den netten Grundgedanken des Spiels. Schade

Von den bekannten Spielen kam nur Egizia (immer noch zäh, aufgeblasen, sperrig und zu regellastig) auf den Tisch - zu sehr stand die Gier auf Neuheiten bzw. Unbekanntes im Vordergrund.

Mit Torsten Gimmler hatte sich dieses Mal außer einem Plausch nichts Spielerisches ergeben, aber dafür hatte ich endlich die Gelegenheit Ralph Bruhn kennen zu lernen. Nachdem sich bei der Spielemesse ständig eine Traube Loyang-Interessierte um ihn gescharrt hatte und wir nur sporadischen E-Mailverkehr hatten. Er wollte sich Peloponnes erklären lassen. Gesagt, getan... leider ergab sich in der letzten Runde eine ungünstige Katastrophenkonstellation und zudem fehlte noch ein Schutzplättchen, sodass das Spielende für die Beteiligten etwas unbefriedigend verlaufen ist. Na ja - vielleicht hatten Ralph und Co. wenigstens ein Bisschen Spaß.

Wampum hatte mir Jeff eine Woche vor Ostern druckfrisch von Pegasus mitgebracht. Ich konnte mich nicht mehr detailliert an die Regeln erinnern, doch das war recht schnell gelöst. Leider ist das Spiel insgesamt wohl durchwachsen angekommen, obwohl ich das Spiel in seiner Einfachheit überzeugend finde, weil es seine Zielgruppe bestens bedient. Da spielt bei mir vielleicht der "Jeff-Bonus" eine Rolle :-)