Dienstag, 30. Oktober 2007

Spielwiese 29.10.2007

Heute war es endlich soweit: Nach dem 2er Test sollte Cuba nun in der großen Runde auf den Tisch kommen... die volle 5er Besetzung sollte es dabei gleich werden. Die ersten Runden versuchte jeder das Spiel zu durchschauen, dann wurde klar, welche Fehler gemacht wurden und wo suboptimal gespielt wurde. Was auffällt: Gebäudebau ist nicht das Zentrale Element, sondern nur eines von vielen Möglichkeiten an Geld, Waren und Siegpunkte zu kommen.
Dabei kommt dieses Element für meinen Geschmack zu kurz. Cuba ist eigentlich sehr darauf ausgerichtet, die verschiedenen Gebäude und Gebäudekombinationen zu verinnerlichen, aber das Aufbauen und Nutzen dieser Gebäudeketten kommt in nur 6 Runden viel zu kurz! Viel entscheidender ist es die richtigen Waren parat zu haben, um beim Verschiffen mächtig Punkte abzusahnen und die Gesetze zu erfüllen. Gebäude sind da nur schmuckloses Beiwerk (mit Ausnahme des viel zu starken Gebäudes, welches erlaubt beliebige Waren auf Schiffe zu liefern und das sogar in der Vorarbeiterphase - unglaublich!). Zumindest hat mir dieses Spiel soweit den Kopf geöffnet, dass es sich um ein sehr unoriginelles aufgeblähtes, von Regelwust strotzendes Blendwerk ist, das rein auf den Spielwert reduziert nicht überzeugen kann. Zum Glück habe ich mich dahingehend abgesichert, dass ich das Spiel in der limitierten Luxusausgabe ohne Verlust beim allseits bekannten Auktionshaus vertickern kann :-)
Da noch etwas Zeit war, konnte der Sechsstädtebund noch einmal zeigen was in ihm steckte. Ein wirkliches Oberklassespiel, vor allem, wenn man zuvor das höchst durchschnittliche Cuba gespielt hat. Straight, geradlinig, knackig und recht originell kommt es daher und weiß dadurch absolut zu begeistern, auch wenn man eigentlich 6 Runden das gleiche macht - auch wenn der Mechanismus mit dem man die Städte in Besitz nimmt von Knizia's Amun Re entliehen ist (er hat darauf nicht das Allgemeinrecht!). Diesen Spielgenuss können mir auch Zugoptimierer und Regelkümmelspalter nicht trüben... und nun auf zu Ebay, bevor es sich herumgesprochen hat.

Donnerstag, 25. Oktober 2007

After Essen - Party 25.10.2007

Anlässlich des ersten Geburtstages der Spielwiese sollten sich heute sehr viele Leute in der Spielwiese einfinden. Allen voran Eric Martin, der auf Boardgamenews sehr aktiv ist was das Schreiben von Artikeln angeht. Er verweilte ein paar Tage in Berlin, sodaß er mit seiner Begleiterin den Abend mit uns in der Spielwiese verbringen wollte. Günter Cornett, Torsten Gimmler und sogar Andrea Meyer hatten sich eingefunden um die ersten Essenneuheiten zu testen.
Zuerst legten wir mit einer 5er Runde Phoenicia los, da ich erklären konnte und auch gleich Jeff schmackhaft machen, da er das Spiel gerade erworben hatte :-)
Die Runde war sehr angetan von dem Spiel und es war klar, dass es trotz meiner Spielerfahrung schwer werden würde zu gewinnen. Das Spiel zog sich ein wenig dahin, da natürlich auch die Erlebnisse von der Messe ausdiskutiert werden wollten und so schaffte ich es um kurz vor 22 Uhr die 32 Siegpunktmarke zu überqueren!
Zweites Spiel des Abends war der Sechsstädtebund, mein "Halbblindkauf", da ich ja nur eine halbe Stunde zuschaute, wie das Spiel in Essen gespielt wurde.
Wir waren zu viert und Andreas legte gleich los wie die Feuerwehr und heimste viele Siegpunkte ein. Da Niels und ich uns zuerst mehr auf die Personenmehrheiten konzentrierten, hingten wir gleich etwas hinterher. Carsten hatte einen ganz schlechten Start mit Knappenmangel, von dem er sich nicht mehr erholen konnte. Gegen Ende (die 6 Spielrunden vergingen im Flug!) war nur die Frage, ob Andreas' Vorsprung reichte, denn Niels und ich sollten noch viele Personenpunkte bekommen. Er reichte nicht ganz: Niels war mit Andreas gleichauf und ich konnte auch hier gewinnen (selten genug). Fazit: ein Klassespiel und nach den ersten Eindruck eines der absoluten Toppspiele der Messe. Ich bin schon auf die Scoutmäßig hochgelobten Agricola und Tribun gespannt!

Montag, 22. Oktober 2007

Persönlicher Messerückblick

Nun ist sie auch schon wieder vorbei, die schönste Zeit des Jahres. Leider konnten und wollten wir dieses Jahr nur Donnerstags und Freitags auf der Messe verweilen, da uns letztes Jahr der Samstag total abgetörnt hat.
Donnerstag als erstes zu Czech Games Edition gestürmt um mir den Sechsstädtebund anzusehen. Tische waren natürlich schon vergeben, also schaute ich ne halbe Stunde zu und warf einen Blick auf die Regeln. Scheint sehr sehr gut zu sein, wenn auch nur Aufgewärmtes neu zusammengesetzt.
Danach standen ein paar Termine mit Verlagsvertretern bezüglich meiner Prototypen an, die mir sehr wichtig waren. Erst ab ca. 15 Uhr gings dann ans Weiterspielen und testen.
Bei Amigo konnte Patrizier getestet werden. Ein sehr einfaches Spielchen bei dem man Dächer auf Bauplätze setzt und damit wieder bestimmte Karten nachziehen darf. Wenn eine Stadt vollbesetzt ist werden die Punktechips verteilt und nach gut 30 Minuten sind auch schon alle Karten durchgespielt. Ein lockeres Spiel für die gemütliche Absackerrunde ohne viel Einfluss: Geht so.
Hamburgum, das dritte Spiel von Mac Gaerts, welches das Rondell zur Aktionsvergabe nutzt wurde durchgespielt. Alles in allem nette Ideen, (abgesehen von der grausligen Grafik) schönes und wertiges Material, aber für mich kein Überflieger. Beim zweiten Spiel des Verlags Cuba war kein Platz zu bekommen. Im Vorbeigehen hatten wir einen Platz bei den Holländischen Emma Games bekommen und Wadi gespielt. Der Stand wurde vom Autor und vermutlich seiner Lebensgefährting betreut. Alles war liebevoll dekoriert und gut auf die Messe vorbereitet. Die Grafik beschränkte sich auf Buntstiftzeichnungen. Das Spiel selbst soll einen Dreistromfluss simulieren, aus dem die Spieler Wasser in die Wüstenlandschaft pumpen um am Spielende für bewässerte Felder Punkte zu bekommen. Leider ist das Ganze absolut abstrakt und an den Haaren beigezogen und nach ca. 20-30 Minuten vorbei. Sehr bemüht aber insgesamt durchgefallen bei uns. Es bleibt den beiden zu wünschen, dass sie nicht auf ihrer ganzen Produktion sitzenbleiben.
Bei Darjeeling von Abacus geht es darum, Teekisten bzw. Teile davon zu sammeln und zu komplettieren um diese dann möglichst effektiv zu verkaufen. Für einen Verkauf erhält man dann sofort ein paar Siegpunkte und dann zu beginn seines Zuges jede Runde wiederholt - je nachdem, wieviel die anderen Spieler inzwischen verkaufen konnten. Wer zuerst die 100 Punktegrenze überschreitet beendet das Spiel. Angefangene Kisten bringen noch Minuspunkte.
Die Siegpunktvergabe ist sehr gelungen und fast schon innovativ. Das Teekistensammeln dagegen recht öde und langweilig. Durchschnittliches Spielvergnügen, für Familien möglicherweise sehr ansprechend.
Abends wurde dann noch Jantaris gespielt, ein neues Spiel von Czech Board Games, die im letzten Jahr mit Through the Ages mächtig abgeräumt haben. Es geht darum mithilfe von Einflusspöppeln Mehrheiten in verschiedenen Gebieten zu bekommen um dadurch Auftragskarten, die Siegpunkte bringen abzugreifen. Daneben gibt es noch Klötze in 2 verschiedenen Farben (Rohstoffe?) mit denen man Karten ersteigert, die ebenfalls Punkte sowie andere Vorteile geben. Leider ergeben sich einige Aktionen erst, nachdem alle Spieler gleichzeitig ihre Aktionskarte gespielt haben. Je nachdem wie oft die einzelne Karte dann in der Runde vorkommt ändert sich das gewünschte Ereignis. Zurück bleibt ein zähes Ringen um jeden einzelnen Punkt fast gänzlich ohne gezielte Einflussnahme, das sich über 2 Stunden ziehen kann. Totaler Flopp! Danach konnte ich noch ein paar Leute "überreden" den König von Siam von meinem Bekannten Peer Sylvester zu spielen. Hier trat der ungewöhnliche Fall ein, dass kurz vor Schluss kein einziger Einflussstein mehr auf dem Brett lag. Die Wertungsreihenfolge war wohl zu unvorteilhaft. Das Spiel kam recht gut an, allerdings ist es wohl besser mit einer 3er Runde anzufangen, als gleich mit dem Partnerspiel zu starten. Für mich ist König von Siam jetzt schon besser, als alles was ich sonst Donnerstag spielen konnte.
Am nächsten Messetag war der erste freie Tisch bei Truant (Kingsburg) zu bekommen. Um möglichst vielen Leuten die Möglichkeit zu geben das Spiel zu testen, spielte jede Gruppe am Tisch nur 2 von 5 Jahren, was auch OK ist, denn so hat man den Ablauf verstanden und ein Gefühl für das Spiel. Alle Spieler würfeln mit 3 Würfeln und dürfen dann diese Würfel auf den 18 Zahlenfeldern verteilen. Man hat dabei die Wahl, ob man alle Würfel zusammen auf ein Hochwertiges Feld setzt, oder ob man sie teilt und auf verschiedene Felder legt. Dabei kann es aber passieren, dass man ein Feld weggeschnappt bekommt und man so leer ausgeht. Die Felder liefern Rohstoffe, Siegpunkte oder Vorteile für den späteren Verlauf. Danach kann man durch Gebäude seine Möglichkeiten verbessern. Am Rundenende greift ein Monster (ganz im Stile eines Fantasyspieles) das Reich an und die Spieler müssen sich verteidigen, sonst verlieren sie Güter, oder sogar Gebäude. Durch den sehr pfiffigen Würfelmechanismus ein interessantes Spiel, allerdings stört ein wenig das thematische Durcheinander... entweder strikt Mittelalter, oder Fantasy - nicht so ein Mischmasch. Kingsburg ist ein recht gutes Spiel zum stolzen Preis. Ich weiß allerdings nicht, ob der Mechanismus die ganzen 5 Runden trägt.
Von einem Freund wurde mir Die Wiege der Renaissance empfohlen. Das erste Kartenbrettspiel von dem Fränkischen Fantasyverlag DDD. Man nimmt entweder Karten aus einer Auslage, oder legt selbst welche vor sich aus. Dann übt man mit seinen Steinen Einfluss auf bestimmte Karten in einer anderen Auslage aus. Zwischen den Mitspielern liegen ebenfalls Karten, auf denen man sich mit den Nachbarn duellieren kann. Es gibt diverses zu beachten und die 2 Arten der Konflikte sind nicht gerade sehr eingängig im ersten Spiel. Deshalb mussten wir auch dauernd nachfragen. Während dem Spiel bekommt und verliert man seine Einflusssteine an die anderen Spieler und am Ende (das recht schnell kommen kann) gewinnt der Spieler mit den meisten Einflusssteinen insgesamt. Ein recht komplexes und leider auch unnötig verkompliziertes Spiel mit guten Ansätzen, aber leider nicht mehr. Das Thema wurde hier ein weiteres Mal versemmelt.
Bei Schmidt/Hans im Glück konnten wir gemütlich die beiden HIG Neuheiten testen: Bei Ming Dynastie entscheidet man sich zuerst für bestimmte Provinzen, in denen man seine Gefolgsleute einsetzen will, dann nimmt man die Bewegungskarten, die man meint zu brauchen und dann bringt man diese Gefolgsleute aufs Brett (wofür man Plättchen bekommt). Durch Mehrheiten bekommt man seine Leute aus den Provinzen ins Stadtzentrum (Kloster?) und dort erwarten einen dann Siegpunkte. Nach 6 Runden mit 3 Wertungen ist der Spaß dann vorbei. Elfenland und Hermagor lassen grüßen, wobei diese Spiele bei weitem nicht erreicht werden. Recht solide Kost, kommt aber ein paar Jahre zu spät.
Oregon war das andere HIG-Spiel. Man bringt Figuren aufs Brett und setzt diese möglichst in Nachbarschaft zu lukrativen Gebäuden oder eben umgekehrt. Landschafts- und Gebäudekarten sorgen für das Positionieren von Figuren und Gebäuden. Wiederum bekommt man Siegpunkte und Siegpunktchips (die jetzt noch geheim sind). Bei Spielende werden dann die ganzen geheimen Punkte noch dazuaddiert und aus ist der Zauber. Wiederum ein recht solides Spiel das mich an Origo (Koordinatensystem) und Hazienda erinnerte... ihr merkt schon, auch dieses Spiel kommt Jahre zu spät!
Abends traf ich mich noch mit den Verlagsleuten von QWG um meinen Prototyp (Porto Carthago) mit ihnen zu spielen. Wir konnten alle Regeldifferenzen klären und werden noch ein wenig an der Spieldauer und dem Spielfluss feilen. Ich bin mal für den weiteren Verlauf recht zuversichtlich.
Mein Fazit der Messe: viel Durchschnittliches, viel Solides, viel Gutes, aber kaum Herausragendes.
Wobei ich viele hochgehandelten Spiele (Tribun, Agricola, Im Jahr des Drachen, Amyitis, Cuba, Chang Cheng) noch gar nicht testen konnte. Die nächsten Wochen werden sicherlich Antworten geben können.
Die beiden Toppspiele kannte ich bereits vor Essen: König von Siam (ich weiß, ich bin vielleicht nicht unbefangen *g) und mein bisheriges Jahreshighlight: Phoenicia!
Andererorts hört man dieser Spielejahrgang ist deutlich besser als der letzte, das mag ich bis jetzt noch nicht bestätigen.

Dienstag, 16. Oktober 2007

Spielwiese 15.10.2007

Trotz voller Hütte waren wir nur 3 Leute vom "Stammpersonal", da die Autoren ja nur im 14-Tagesrhytmus vorbeischauen. Aber nichtsdestotrotz konnten wir das brandneue Phoenicia von Tom Lehmann (JKLM/Rio Grande Games) spielen.
Die Regel ist wirklich sehr lückenhaft und unpräzise. Selbst die englische Regel lässt da viele Fragen offen. Über das Internet (BGG) lässt sich dann aber alles klären. Zum Glück ist das Spiel an sich recht einfach.
Worum geht's? Wir befinden uns 3000 Jahre vor unserer Zeit und versuchen unser schmales Reich zu erweitern und für eine florierende Infrastruktur zu sorgen um dann möglichst vor den lieben Mitspielern 32 Siegpunkte oder mehr zu erreichen und das Spiel zu beenden.
Das ganze ist allerdings nur eine "Storyfassade", denn das Spiel an sich ist recht abstrakt und lässt kaum Zivilisationsaufbaufeeling rüberkommen. Es ist vielmehr ein Ressourcenmanagement und eine Timingfrage wie und wann ich diese Ressourcen am besten einsetzten sollte.
Parallelen zum Zepter von Zavandor/Outpost sind wahrlich vorhanden, allerdings beschränkt sich Phoenicia auf das Wesentliche und das sorgt für einen sehr straighten Spielablauf. Ich hätte nie gedacht, dass man so ein Spiel in 45 Minuten zu dritt durchspielen kann. Nein - wir haben nicht extra schnell gespielt. Die ein oder andere Überlegung will getätigt werden, vor allem die Höhe meiner Gebote ist Elementär.
Ich bin jedenfalls schwer begeistert von dem Spiel und das trotz der schwammigen Anleitung und des nicht gerade erquickenden Materials.
Weitere Runde werden sehr bald folgen... und morgen geht's ab nach Essen *freu*

Dienstag, 9. Oktober 2007

Spielwiese 08.10.2007

Heute war mal wieder volles Haus in der Spielwiese. Zunächst konnten wir noch Günter helfen an seinem Proto zu basteln (Aufkleber auf Sechseckplättchen kleben und Plättchen ausschneiden) bis die anderen Leute da waren.
Günter hatte eine neue Idee, eine Pokervariante mit Packeis am Pol - ähnlichen Grafiken. Der erstee Test verlief... hmm... sagen wir mal bescheiden. Es war ein recht belangloses Plättchenaufdecken und anlegen. Hier hast noch einiges vor dir Günter!
Danach stellte uns Peer seine neue Idee vor: ein Deduktionsspiel, bei dem man Briefe zustellen muss, also das richtige Thema für mich *g. Es funktionierte schon ganz gut, hat aber auch noch Optimierungsbedarf. Vor allem aber ein weiteres Mal: eine tolle unverbrauchte Idee!
Als nächstes konnte ich noch einmal mein Monumentum zu viert testen, da ich es gerne zum Hippodice Autorenwettbewerb einreichen möchte und Einsendeschluss ist bekanntlich schon Ende Oktober. Nach den letzten kleinen Änderungen bin ich jetzt wirklich rundrum zufrieden! Es macht Spaß, geht recht zügig und kommt mit ziemlich wenigen Regeln aus.
Danach konnten wir noch einmal Jeff's Pisa testen, ein einfaches Kartenspiel bei dem man Kartentürme bauen und gleichzeitig Karten sammeln muss. Es ist das ewige Dilemma: erhöhe ich einen Turm um auch gleichfarbige Karten zu bekommen, dann ist er am Spielende möglicherweise weniger Punkte wert (die niedrigsten Türme geben die meisten Punkte). Die Endwertung ist ein wenig zu viel Zählerei für ein so einfaches Spiel, aber sonst war es schon sehr rund.
Zum Abschluss wollten wir mal wieder ein "richtiges Spiel" (also keinen Prototyp) spielen. Jeff wollte unbedingt mal wieder Maya spielen, worauf Reinhold sagte das sei doch kein richtiges Spiel *lach*
Na ja - zu dritt ist es auch nicht so sehr prickelnd, da das Bilden der Mehrheiten einfach mit mehr Spielern interessanter und spannender ist. Zu allem Überfluss wurde ich auch noch letzter *schäm*

Dienstag, 2. Oktober 2007

Spieletreff Spielwiese 01.10.2007

Da zuerst nur Thorsten Gimmler da war und kurz darauf ein mir bisher unbekannter Spieleautor (Pascal?) dazukam, hielten wir zuerst einen kurzen Plausch. Pascal stellte Thorsten ein 2er Kartenspiel vor. Es ging recht flott von der Hand und kam auch ganz gut an, allerdings konnte es Ähnlichkeiten mit Caesar und Cleopatra nicht leugnen (der Autor kannte das Spiel übrigens nicht). Es war insgesamt zwar interessant, aber wohl nicht eigenständig genug.
Inzwischen kamen auch Reinhold und Carsten dazu, dass ich mein Monumento noch einmal in Vollbesetzung testen konnte. Leider offenbarten sich hier doch ein paar Mängel beim Spielende, die ich so nicht erwartet hatte. Glücklicherweise gab es einige Anregungen und inzwischen habe ich auch schon eine Lösung für das Problem.
Pascal hatte ein weiteres Spiel dabei, welches zu viert spielbar war (einen Spielname hatte er wie auch schon beim ersten Spiel noch nicht). Es ging darum Häuserplättchen auf dem Plan zu platzieren durch umschließen eines Wohngebäudes Personen (in Kartenform) einzubürgern. Das Spiel lässt sich sehr schnell spielen und auch die Einstiegshürde ist sehr gering (wir spielten sogar 2 Partien!). Das einzige was negativ auffiel waren die großen Frustmomente, wenn einem negative Gebäude (Friedhof oder Diebeshaus) in die Nachbarschaft gelegt wurden. Das kann ärgerlich werden und ist nicht für jeden geeignet.
Den Abschluss bildete wiederum ein Prototyp von Pascal, der wohl nächstes Jahr bei Schmidt Spiele veröffentlicht wird. Dieses mal gab es einen Namen: Persepolis. Was hier auffällt sind die für Schmidt'sche Verhältnisse doch vielfältigen Möglichkeiten und recht anspruchsvolle Abhängigkeiten. Der geniale Würfelmechanismus hebt dieses Element in eine neue Dimension: Der Startspieler würfelt mit doppelt so vielen Würfel, wie Spieler teilnehmen. Dann nimmt jeder Spieler reihum einen Würfel zu sich und führt damit eine Aktion aus (potenziell erlauben höhere Werte bessere Aktionen). Die übrigen Würfel dürfen dann nach dem gleichen Prinzip genommen und ausgeführt werden, allerdings nur, wenn der zweite Würfel höher ist, als der erste. Dieser Mechanismus ist sehr tricky und kann für manche Überraschung sorgen. Es kann schonmal passieren, dass der eine Spieler nur eine, der andere Spieler sogar 3 Aktionen ausführen konnte.
Bei Spielende kommt der Spieler, der am wenigsten Geld gespendet hat nicht in die Wertung. Ansonsten geht es um Geld (für die laufenden Geschäfte) und Siegpunkte (entweder schnelle sichere, oder evtl. mehr Punkte, aber dafür unsichere). Ein sehr schönes Spiel bei dem abzuwarten bleibt, wie das grafisch umzusetzen ist, dass es einerseits optisch gefällt und andererseits noch gut spielbar bleibt... Ich bin sehr gespannt.